c# vector 예제

벡터의 크기에 액세스하기 위한 속성도 제공되었습니다. 벡터의 크기(또는 절대 값)는 방향에 관계없이 길이이며 수식을 사용하여 결정할 수 있습니다: 맵박스/벡터 타일-cs에서 새 릴리스에 대한 알림을 받고 싶습니까? 네임스페이스 특성은 C# 네임스페이스가 스키마 네임스페이스(예: .bond idl 파일의 네임스페이스)와 다른 경우 C# 클래스, 인터페이스 및 열거형에 추가하기 위해 선택적으로 사용할 수 있습니다(예: –namespace 플래그로 C# 코드가 생성되는 경우). 이 예제에서는 8배 의 속도 향상을 제공할 수 있지만 실제로는 한 병목 현상을 제거하고 다음 병목 현상(예: 메모리 처리량)을 노출할 가능성이 높습니다. 일반적으로 SIMD 를 사용하는 성능 이점은 특정 시나리오에 따라 다르며 경우에 따라 SIMD가 아닌 동일한 코드보다 더 나쁜 성능을 발휘할 수도 있습니다. 즉, SIMD를 적용 하는 시기와 방법을 알고 있는 경우 오늘날의 프로세서에 상당한 이득을 달성 할 수 있습니다. 모든 성능 최적화와 마찬가지로 프로덕션에 투입하기 전에 일반적인 대상 컴퓨터의 이득을 측정해야 합니다. 일부 프레임워크 유형은 코드를 최소한으로 변경하여 SIMD를 사용하지만 다른 사용자 지정 알고리즘은 복잡성을 증가하므로 예상되는 성능 향상과도 이 절충점을 고려해야 합니다. ^ 정규화된(단위) 벡터를 지칭한다. || 은 벡터의 크기를 나타냅니다.

이진 시스템에서 소수 자릿수에 대한 계산의 고유 부정확성으로 인해 0 또는 1 radian 각도를 생성해야 하는 계산은 종종 약간 나아집니다. 이를 해결하기 위해 같음 및 Min에 대한 테스트가 올바른 범위로 다시 “스냅” 결과를 추가했습니다. 이 솔루션에 대한 의견에 데니스 E. 콕스 덕분에. 이 메서드는 방향을 변경하지 않고 벡터의 크기를 지정된 값으로 변경합니다. 이것은 완벽한 의미가 있는 것처럼 보입니다. 그것은 않습니다! 그러나 단일 비행기 객체를 고려할 때만. 여러 오브젝트가 있는 가상 장면(예: 컴퓨터 게임 또는 가상 현실 환경)을 고려할 때 모든 개체는 이를 인식하는 사용자와 관련이 있어야 합니다. 가상 장면의 표준 축은 사용자가 Z축을 내려다보게 합니다. 벡터의 곱셈은 까다롭습니다. 벡터 곱셈의 세 가지 유형이 있습니다 : 몇 년 동안 나는 사람들이 벡터 수학과 투쟁 보았다.

이 가이드는 c#에서 재사용 가능한 Vector3 형식과 그 뒤에 숨은 수학을 만드는 데 도움이 됩니다. 포스트 고정 3은 단순히 벡터가 3차원(x, y, z)에 있는 것을 의미합니다. 정규화는 일부 벡터를 단위 벡터로 변환하는 프로세스입니다. 이 에 대한 공식은 이 메서드의 코드가 Michał Bryłka에서 제공한 것입니다. 이 방법은 세 벡터의 스칼라 트리플 곱을 계산합니다. 평행한 기하학적 모양의 볼륨입니다. 자세한 내용은 위키백과에서 확인할 수 있습니다. 이 방법은 변경할 수 없습니다. 기본적으로, 그것은 처럼 보이는, 처럼 행동 하 고 원시적인 형식입니다. 벡터 형식을 클래스로 만들 수 없는 이유는 없습니다. 구조체를 개발하는 단점은 .NET 프레임워크의 컬렉션 클래스가 구조체를 클래스로 캐스팅한다는 것입니다. 즉, Vector3의 큰 컬렉션은 높은 캐스팅 오버헤드를 갖습니다.

일반 형식은 C# v2.0에서 유도되었으며 컬렉션에서 캐스팅 및 boxing 구조체의 성능 비용을 줄이는 데 사용할 수 있습니다. 이 메서드는 두 벡터가 수직인지(예: 한 벡터가 다른 벡터의 정상인 경우)를 확인합니다. 오버로드 연산자를 사용하면 프로그래머가 코드에서 형식을 사용하는 방법을 정의할 수 있습니다.

Posted in Uncategorized